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Sociedad: El videojuego que fue pensado para las mujeres, está inspirado en la comida y se convirtió en ícono de la cultura pop.

by Prensa
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Toru Iwatani distinguió que las salas de juego de Japón lucían oscuras, tenían los baños sucios y estaban dominadas por los hombres. Hacia fines de la década del setenta, el furor de los videojuegos eran las batallas interestelares entre naves y alienígenas. Diseñó, como contrapartida, un juego de arcade simple, amigable y colorido que traspasó las fronteras hasta convertirse en un símbolo global.

Una postal en la calle Kowloon, de Hong Kong,. La foto es del 5 de noviembre de 2017: el videojuego se había creado 38 años antes (Eric Lafforgue/Art in All of Us/Corbis via Getty Images)

Una nave fustiga asteroides que amenazan con derribarlo. El juego consiste en destruir los cuerpos celestes y esquivar los fragmentos que se desprenden producto del ataque. Era el Asteroids, que había sido lanzado un año antes por Atari. En 1979, había sido comercializado el Tail Gunner, un juego de arcade vectorial monocromático en primera persona cuyo propósito es dispararle, desde la artillería de una nave, a ovnis invasores. En aquel año, Namco también había desarrollado Galaxian: un caza estelar que pretende conservar la integridad de la humanidad amenazada por oleadas extraterrestres. Los cañones, desde posiciones fijas, deben desbaratar las formaciones de las naves alienígenas. Era una contestación tácita de Namco al desarrollador Taito, que en 1978 había presentado el Space Invaders, otro videojuego de estilo shooting: una nave -¿qué si no?– con movimientos limitados hacia los costados dispuesta a matar criaturas marcianas que se distribuyen aleatoriamente en la pantalla.

Toru Iwatani nació el 25 de enero de 1955 en Meguru, un barrio de Tokio, y se recibió de ingeniero. Tenía 24 años cuando creó el Pac-Man.

Las salas de juego en Japón se habían enturbiado: un tono hostil las había dominado. La oscuridad de los arcade de guerra había repelido al público general. Solo hombres se acercaban a los espacios recreativos: la luz escaseaba y los baños estaban sucios. A Toru Iwatani le pidieron que inventara un segundo juego. Hizo un diagnóstico audaz. Pensó, síntomas de su rebeldía juvenil, en algo que rompiera lo establecido. Se había percatado de un fenómeno agotado que había excluido del mercado a la mayor parte de la audiencia: “Eran lugares lúgubres donde sólo iban los chicos a pasar el rato. Lo que quería hacer era convertir las salas de juegos en lugares más animados que las mujeres y las parejas pudieran disfrutar, así que pensé que lo mejor sería diseñar un juego pensando en las mujeres”.

 

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